Always Be Myself - 2009年03月24日

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2009年03月24日

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私たちの生まれもった才能とは?-さぁ、才能に目覚めよう

さあ、才能(じぶん)に目覚めよう―あなたの5つの強みを見出し、活かす さあ、才能(じぶん)に目覚めよう―あなたの5つの強みを見出し、活かす
田口 俊樹

日本経済新聞出版社
おすすめ平均

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将来自分にどんな職が向いており、どんな場で自分の才能を生かせるのだろうかと悩んでる人にオススメ。自分の思わぬ才能に気付いたり、欠点に気づけることもあります。私のようになんとなく生きてる、特に目標がない方もこれがきっかけで(才能を知ることによって)何かに目覚めれるかもしれませんよ。

第I部 強みを解剖する
第1章 強固な人生を築く
第2章 強みを築く
第II部 強みの源泉を探る
第3章 強みを見つける
第4章 34の強み
第III部 強みをビジネスに活かす
第5章 疑問を解く
第6章 強みを活用する
第7章 強みを土台にした企業を築く

本書には人それぞれにあるだろう34の強みについて書かれておりネットを通してテストを行うことにより自分の強みがなんなのかを知ることができます。

その強みを知ることによりその強みにあったように努力を行えば成功する確率もあがることでしょう。わざわざ才能のない方向に努力を行ったところでたいした成果も得られずモチベーションの低下を招きまた成果落とす、といった負のスパイラルに陥らないためにも早い段階で自分の強み(才能)について把握しておくことは人生を損しないためにもすごく重要なことです。

本書では各々強みの解説の他にもそれの活かし方についても書かれております。全部を全部信じるのではなくあくまでも参考程度でもいいから読んでみてはいかがでしょうか?

で、私の結果ですが・・・・

収集心

学習欲

内省

分析思考

目標志向

でした。

どうもてもただのネクラです。本当にry
とは言っても、だいたい予想した通りの結果ですw

ってことで普段は明るくできるだけ社交的になれるように努めてます。そこまで対人関係が苦手ってわけでもないので。一人でいるほうが楽なのは事実ですが・・・。

さあ、才能(じぶん)に目覚めよう―あなたの5つの強みを見出し、活かす さあ、才能(じぶん)に目覚めよう―あなたの5つの強みを見出し、活かす
田口 俊樹

日本経済新聞出版社
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なぜ私がゲームをやらなくなってしまったのか?

家庭用ゲーム人口600万人減、非利用者の4割「他に欲しい物ある」 -INTERNET Watch

3人に2人が「家庭用ゲームをしない」-ITmedia News

上記のような記事がでていました。私もゲームをやらなくなってしまったうちの一人です。最後にやったゲームはFF12ですかね。
私がやらなくなってしまった理由として最も大きな要因を占めるのは「ゲームをやってる時間が無駄に感じてしまう」ってことでしょうかね。グラフィックの進化とか、ゲーム自体には興味があるのですが、やってる時間が無駄に感じてしまいあまり楽しめないってのがあります。結局詰んでしまいそうで、そんなもののために金を払う意味があるのかって感じてしまいまったく買おうという気が起こらないのです。結構ゲーム機高いですしね。

ゲーム機買うのに3万だすなら他のものにつかいますかね。これは

一方、「家庭用ゲーム非参加者」768人に「家庭用ゲームをしない・しなくなった理由」を複数回答で質問したところ、「ゲームに対して興味・関心がない」(45.4%)と「他にやりたいことや欲しい物がある」(45.2%)が半数近くに上った。

ってところにあるように多くの人がそう思っているようです。

男性で多くの人がゲーム離れするのは大学になったときだと思います。大学になるとその他のことの出費がばかにならんほどあがりますからね。おしゃれしようと思っても金がいるし、遊ぼうと思っても金がいりますし、勉強するにも金がいりますからね。そのためにバイトをはじめたらますます時間もなくなりますし。

それにどうしても何にもやる気がでないって時がどんな人にもあると思いますが、そんな時がボケーっと見て笑えるニコニコ動画なんかを使えば済む話ですからね。(私はそうしてます。)

また、家庭用ゲームをゲーム以外の活用先として期待する分野を複数回答で尋ねたところ、「医療・リハビリ」(52.6%)と「教育・学習」(51.2%)が過半数。CESAでは「健康増進・フィットネス」(37.8%)も3割を超えた。「健康や教育、学習など、“生活にもっと役立つ機能”が、たくさんの人々から望まれていることが浮き彫りになった」としている。

もうここまでくると従来のゲームがまったく求められていないことがわかりますね。任天堂の功罪といったところでしょうか。

ゲームのほかに余暇(あまり使える時間の少ない)を使うものがあまりにも増えたってのがこのような結果を導きだしたんですかね。

それともゲームごときにあまり高額な金は出せないと考える層(貧困層)が増えたのが原因ですかね?

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